تجارت آنلاین در افغانستان

تجارت آنلاین در سال های اخیر در افغانستان رشد چشمگیری داشته است و بیشتر مردم اموال مورد نیاز خویش را از این طریق فراهم می سازند.

تجارت آنلاین در افغانستان

تجارت آنلاین در سال های اخیر در افغانستان رشد چشمگیری داشته است و بیشتر مردم اموال مورد نیاز خویش را از این طریق فراهم می سازند.

CRM چیست؟

CRM یا مدیریت ارتباط با مشتری (Customer Relationship Management) اصطلاحا به فرایند‌ و تکنالوجی‌هایی گفته می‌شود که یک سازمان به کار می‌گیرد تا ارتباط خود را با مشتریانش حفظ کرده و بتواند رضایت آن‌ها را در کسب‌و‌کار خود جلب کند، عبارت “سی آر ام” را نخستین بار توسط توماس سیبل برای نرم‌افزار بازاریابی خود به‌کار برد و آن‌را CRM یا همان مدیریت ارتباط با مشتری نامید. سی آر ام موفق، کسب و کار را از دید مشتری می بیند و در برنامه ریزی خود تجربه مشتری را در نظر می گیرد. نگاه از دید مشتری به شما کمک می کند تا شکاف ها و فرصت های موجود در کسب و کارتان را مشاهده و استراتژی و راهکارهای موثرتری برای سازمان در نظر بگیرید.

شرکت داده پردازی نخستین یا اولین دیتا (avalin data  ) با داشتن برنامه نویسان مجرب و حرفه ای در قسمت طراحی و تولید وب سایت، اپلیکیشن و گیم آماده ایجادسیستم CRM برای کسب و کارتان می باشد تا که ارتباط با مشتریان تان و نحوه پاسخ به نیازها و در خواست های آنها را به بهترین شکل مدیریت کنید که این امر باعث موفقیت روز افزون کسب و کارتان خواهد شد.

چرا به فکر استفاده از سیستم‌های CRM نباشیم؟

با راه‌اندازی یک سیستم مدیریت ارتباط با مشتری ( CRM ) شما قادر خواهید بود موارد مهمی مانند: میزان بازگشت مشتریان یا رفتار کاربران را زیر نظر داشته و آنان را به خرید بیشتر محصولات یا خدمات‌تان ترغیب کنید و به این ترتیب علاوه‌بر برندسازی برای کسب‌و‌کار خود میزان تبدیل و در نتیجه فروشتان را افزایش دهید.

مزیت‌های استفاده از سیستم CRM

فرقی نمی‌کند مشتریان شما در کجای دنیا موقعیت داشته باشند، شما با استفاده از سیستم‌های CRM قادر خواهید بود بدون در نظر گرفتن محدودیت مکانی و زمانی با مشتریان‌تان در ارتباط باشید، همه‌ی ما می‌دانیم که یکی از مهم‌ترین جذابیت‌های فناوری اطلاعات و تجارت الکترونیک حذف محدودیت‌های زمانی و مکانی است، بنابراین توصیه می‌کنیم شما هم هرچه سریع‌تر کسب‌وکار آنلاین خود را راه‌اندازی کنید.

#طراحی_سایت_در_افغانستان
#طراحی_اپلیکشن_در_افغانستان
#تولید_گیم_در_افغانستان
#تولید_سایت_ در_افغانستان
#تولید_استارتاپ_در_افغانستان
#اولین_دیتا
#تجارت_اینترنتی
#CRM

شبکه های اجتماعی بخش دوم

اگر اینترنت نبود گذران امور در دوران کرونا وضعیتی بسیار بغرنج پیدا می‌کرد. ۸ نفر از هر ۱۰ نفر پاسخ‌دهنده به نظرسنجی که توسط اریکسون انجام گرفته می‌گویند که موبایل و تکنالوجی‌های اینترنتی به آنها کمک کرده که طی دوران این بیماری همه‌گیر کارهای خود را انجام دهند. ۷۶درصد پاسخ‌دهندگان گفته‌اند که تکنالوجی‌های اینترنتی به فرزندان آنها کمک کرده که آموزش و تحصیلات خود را ادامه دهند و ۷۴ درصد گفته‌اند که از این تکنالوجی برای احوالپرسی و با خبر شدن از وضعیت دوستان و اقوامشان استفاده کرده‌اند. ۴۳ درصد نیز گفته‌اند تکنالوجی به آنها کمک کرده که سلامت ذهنی و تندرستی‌شان را بهبود بخشند.

صنعت تبلیغات ‌آنلاین

اینستاگرام با داشتن یک میلیارد کاربر بالقوه برای تبلیغات حالا به یکی از جذاب‌ترین پلت‌فرم‌های تبلیغاتی جهان تبدیل شده است. اینستاگرام تنها طی یک فصل بیش از ۱۱۱ میلیون رشد کاربر داشته است. لینکدین با داشتن۷۰۲ میلیون کاربر و رشد ۲۶ میلیون کاربر در یک فصل هم از جذاب‌ترین پلت‌فرم‌ها برای تبلیغات آنلاین به‌شمار می‌رود. در این میان به‌نظر می‌رسد پلت‌فرمی چون توییتر در فصل گذشته با افت کاربر مواجه شده و همین از محبوبیت آن برای تبلیغ‌دهندگان کاسته است.  تیک تاک هم با داشتن ۸۰۰ میلیون کاربر یکی از بهترین پلت‌فرم‌ها برای تبلیغ به‌خصوص برای قشر جوان و نوجوان به‌شمار می‌آید. آمارهای رشد تیک‌تاک خیره‌کننده است و به‌خصوص با کنار رفتن ترامپ از ریاست‌جمهوری پیش‌بینی می‌شود مشکلات آن با دولت آمریکا هم به تدریج حل شود.

  تجارت الکترونیکی

کرونا تغییرات دیگری هم در جهان اینترنت به وجود آورد؛ از جمله اینکه میزان خرید آنلاین و تجارت الکترونیکی را تا ۱۹ درصد نسبت به قبل افزایش داده است. هند، آفریقای جنوبی، چین و برازیل کشورهایی هستند که بیشترین خرید آنلاین را در دوران کرونا انجام داده‌اند.  در این میان مطالعات نشان می‌دهند که تمایل به خرید آنلاین در میان کاربران جوان‌تر به مراتب بیشتر از کاربران مسن‌تر است.

آمارهای مختلف در شبکه های اجتماعی

دانستن برخی از آمارهای در مورد این شبکه ها و اتفاق های جالب و گاه تاسف برانگیز خالی از لطف نیست چرا که در انتها خواهید فهمید که بسیار از کاربران به دلایل مختلف در این شبکه ها حضور دارند:

  • ۳۰ % از کاربران اینترنت از فیلترشکن استفاده می کنند.
  • ۹۱ % از کاربران اینترنت در آمریکا علل گرایششان به شبکه های اجتماعی حفظ روابط با دوستان و۸۲ % حفظ روابط با کسانی که با آنها رفت و آمد ندارند و ۷۲% برای ایجاد و پیگیری طرح های اجتماعی به شبکه های اجتماعی گرایش دارند.
  • آیا میدانید در یک تحقیق بیشترین علت حضورافغانها در شبکه های اجتماعی دوست یابی و بعد از آن شریک فعال برای زندگی و اکثر آنها بدون گرایش سیاسی می باشند.
  • ۸۵% کاربران اینترنت عضوشبکه های اجتماعی هستند.

اهداف شبکه های اجتماعی
انگیزه ورود به شبکه های اجتماعی میتوانند متفاوت باشند از جمله:

  • سازماندهی انواع گروههای اجتماعی مجازی
  • تبلیغات هدفمند اینترنتی
  • توسعه مشارکت های اجتماعی
  • تسریع ارتباطات فرهنگی
  • ارائه خدمات مانند چت ، وبلاگ نویسی، ایمیل، پیام های فوری، ویدئو، اشتراک گذاری فایل ، به اشتراک گذاری عکس و غیره
  • اجازه دادن به کاربران برای دسترسی داشتن و تنظیم قوانین و حفظ حریم خصوصی
  • فراهم کردن زمینه ای برای ملاقات با افراد بیگانه یا کسانیکه به زمینه های مختلف مورد نظر افراد نزدیک هستند.
  • انتشار سریع و آزادانه اخبار و اطلاعات، افزایش قدرت تحلیل و تقویت روحیه انتقاد
  • امکان بیان ایده ها به صورت آزادانه و آشنایی با ایده ها، افکار و سلیقه های دیگران

#طراحی_سایت_در_افغانستان
#طراحی_اپلیکشن_در_افغانستان
#تولید_گیم_در_افغانستان
#تولید_سایت_ در_افغانستان
#تولید_استارتاپ_در_افغانستان
#اولین_دیتا
#تجارت_اینترنتی
#شبکه_های_اجتماعی

شبکه های اجتماعی بخش اول

عبارت شبکه های اجتماعی، به سایت های اجتماعی اشاره می‌کند که برای اشتراکی گذاری محتوا بین یکدیگر، طراحی شده‌اند. این اشتراک گذاری به صورت زنده و بهینه در سطح اینترنت و وب‌سایت مربوطه، انجام می‌شود. امروزه خیلی از افراد تصور می‌کنند که شبکه‌ اجتماعی در واقع نرم افزارهایی هستند که در موبایل هوشمند، نصب می‌شوند. اما واقعیت این است که این نرم افزارها صرفا ابزارهای ارتباطی هستند که خیلی قبل‌تر از کامپیوترهای خانگی آغاز به کار کردند. چیزی که باعث شده است امروز، شبکه های اجتماعی بیشتر از همیشه مورد توجه قرار بگیرند، به وجود آمدن ابزارهای دیجیتال و کمک آنها به توسعه شبکه های اجتماعی بوده است.

مصرف جهانی شبکه‌‌های اجتماعی
شبکه‌های اجتماعی حالا جذاب‌ترین ابزارهای اینترنتی برای کاربران به شمار می‌روند. براساس گزارش Hootsuit تا ۶ ماه اول سال ۲۰۲۰ تعداد کاربران شبکه‌های اجتماعی به ۹۶/ ۳ میلیارد نفر رسید. به نوعی می‌توان گفت ضریب نفوذ این شبکه‌ها در بین جمعیت جهان ۵۱درصد است. رشد سالانه شبکه‌های اجتماعی ۵/ ۱۰درصد برآورد شده و بخش عمده کاربران این شبکه‌ها یعنی ۹۱/ ۳ میلیارد نفر از طریق موبایل به این شبکه‌ها دسترسی داشته‌اند و این یعنی ۹۹ درصد کاربران این شبکه‌ها روی موبایل هستند.  براساس این گزارش جمعیت جهان امروزه به ۷۹/ ۷ میلیارد نفر می‌رسد که ۵۶درصد آن در شهرها زندگی می‌کنند. درحال‌حاضر میزان ضریب نفوذ موبایل در جهان ۶۶ درصد است یعنی ۱۵/ ۵ میلیارد نفر به موبایل دسترسی دارند. تعداد کاربران اینترنت در جهان هم ۵۷/ ۴میلیارد نفر است که به معنی ضریب نفوذ ۵۹ درصدی است.

چرا شبکه اجتماعی؟
زمانی که جوامع در اندازه های کنونی حتی قابل تصور هم نبودند ارتباطات و مبادلات از طریق رو در رو صورت می پذیرفت. اما با رشد جمعیت و پیچیدگی های زندگی، این نوع ارتباطات عملا قابل پیاده سازی نبود و نیاز به جایگزینی مناسب احساس می گردید. ظهور اینترنت بستری مناسب برای ارائه جایگزینی کاربردی را فراهم نمود. امروزه مردم فارغ از هرگونه محدودیت زمانی و مکانی می توانند با یکدیگر در ارتباط بوده و علاوه بر روابط اجتماعی شخصی، مبادلات تجاری خود را نیز انجام دهند. از طرفی این شبکه ها قابلیت های دیگری نیز چون اطلاع از آخرین اخبار روز داخلی و خارجی، سرگرمی و تجارت نیز برای کاربران خود فراهم می نمایند که موجب شده در مجموع مخاطبین هدف آنها تمامی اقشار جامعه باشند.

صعود کرونا، رشد شبکه‌های اجتماعی
آمارها نشان می‌دهد تداوم کرونا تاثیر قابل ملاحظه‌ای بر رشد استفاده از شبکه‌های اجتماعی و اساسا استفاده از تکنالوجی در طول سال ۲۰۲۰ گذاشته است. براساس این آمارها میزان وقتی که افراد ۱۶ تا ۶۴ سال با موبایل همراه خود در ۶ ماه اول سال ۲۰۲۰ و در طول دوران کرونا سپری کرده‌اند بالغ بر ۷۰ درصد رشد داشته است. این میزان در زمینه استفاده از لپ‌تاپ ۴۹ درصد رشد و برای استفاده از کامپیوترهای رومیزی ۳۳ درصد رشد را نشان می‌دهد. همچنین میزان استفاه از تبلت در این زمان ۲۳ درصد، میزان استفاده از تلویزیون‌های هوشمند و دستگاه‌های پخش آنلاین فیلم و سریال (Streaming Devices) بالغ بر ۳۲درصد، کنسول‌های گیم ۱۸درصد، اسپیکرهای هوشمند ۱۴ درصد و ساعت‌های هوشمند ۱/ ۹ درصد رشد مصرف داشته‌اند.

تاثیر شبکه های اجتماعی درتجارت الکترونیک
با ظهور شبکه های اجتماعی و نفوذ انکار نشدنی این شبکه ها در ساختار های اجتماعی شاهد نقش شبکه های اجتماعی در تجارت الکترونیک نیز هستیم. ساختار کلی شبکه های اجتماعی به صورتی شکل گرفته است که افراد توسط رابطه های مختلف دوستی احساسی سرگرمی و یا مالی و تجارتی به یکدیگر مرتبط میشوند. عدم محدودیت در شبکه های اجتماعی موجب شده تا موج گسترده ای از افراد در رده های سنی مختلف به عضویت این شبکه ها دربیایند. نقش شبکه های اجتماعی در گسترش تمایلات ، نوآوری ها و رفتار ها موجب شده است تا صاحبان مشاغل و کسب و کار ها متنوع و وب سایت های فروشگاهی برای پیشبرد تجارت الکترونیک خود به این شبکه ها متوسل شوند.

#طراحی_سایت_در_افغانستان
#طراحی_اپلیکشن_در_افغانستان
#تولید_گیم_در_افغانستان
#تولید_سایت_ در_افغانستان
#تولید_استارتاپ_در_افغانستان
#اولین_دیتا
#تجارت_اینترنتی
#شبکه_های_اجتماعی

بازی های آنلاین

بازی آنلاین در اصطلاح به معنی بازی های شبکه ای میباشند که از ساختار شبکه های کامپیوتری فراتر رفته و وارد بُعد جدیدی به نام بُعد اینترنتی یا شبکه جهانی اینترنت شده اند .در گذشته برای ارتباط بین دو کامپیوتر یا چند کامپیوتر برای انجام بازی انلاین از کیبلهای سخت افزاری سیمی جهت ایجاد ارتباط بین دو کامپیوتر استفاده میشد ( قابل ذکر است هر بازی که از حالت تک بازیکنی و BOT خارج شد و به حالت چند بازیکنی تبدیل شد بازی انلاین محسوب میشود) که در نوع خود یک پیشرفت بسیار بزرگ در صنعت بازی محسوب می شد چون بازی از محیط BOT یا همان ROBOT خارج شده و طرف مقابل در بازی به جای یک شخص مجازی یک شخص حقیقی قرار میگرفت، بعد ها با گسترش شبکه جهانی (از حالت سیمی سخت افزاری به حالت بیسیم و مودم ) تبدیل شد.

بازی های انلاین نیز در این زمینه تغییراتی از قبیل نحوه اجرا شدن روی شبکه جهانی گرفته تا نوع تکنالوجی ساخت بازی ها و نحوه ی جذب بازیکن ها و موارد بسیار زیاد دیگر که در ادامه توضیح داده خواهد شد چون این نوع بازی ها که در ابتدا در ساختار شبکه ای سیمی بوده اند حال دیگر سرکارشان با یک مخاطب یا چند مخاطب نیست بلکه با هزاران یا میلیون ها مخاطب می باشد و باید کیفیت خدماتشان با گذشته متفاوت باشد چون در اینجا بحث نوع بازی نیست بلکه کیفیت بازی میباشد.

اولین بازی های انلاین و منشا تولید آن ها

اولین بازی آنلاین در سال های 1951-1952 به نام مثل نمرود (Such as Nimrod ) و فضای جنگ    (spaceward ) در سال 1961 ساخته شدند. این بازی ها در ابتدا فقط بین دو دستگاه کامپیوتر به اشتراک گذاشته شده بود ولی بعد به دلیل استقبال بسیار زیاد در سال 1960 سرمایه گذاران بر روی این پروژه سرمایه گذاری کردند. همانطور که در قبل گفته شد در اوایل ارتباط بین کامپیوتر ها از نوع سیمی بود ولی بعدها با آمدن مودم ها و گسترش شبکه جهانی این نوع بازی ها از حالت محدود خارج شدند و به حالت نامحدود از لحاظ موقعیت مکانی و زمانی تبدیل شدند .

بعدها این نوع ارتباطات گسترش یافت به طوری که یک کامپیوتر به صورت کامپیوتر مرکزی یا به اصطلاح سرور (server ) قرار گرفت و بازی به صورت پیش فرض بر روی آن ابرکامپیوتر اجرا میشد. کاربران با اجرا کردن یک آتوران ساده یا وارد کردن مقداری کد ( امروزه از انها با نام نام کاربری و رمز عبور یاد می شود) به سرور متصل شده و از بازی به صورت مشترک استفاده میکردند. در ابتدا این نوع سرورها با اشکالات بسیار زیادی مواجه بودند از جمله این مشکلات میتوان به شلوغی بیش از حد سرور، وجود باگ اسپلت های فراوان مثل اجرای نادرست بازی، وجود صف های فراوان برای ورود به سرور و … مشکلات بسیار زیادی که گریبان گیر نگه دارندگان سرور بود.شرکت های مختلف دارندگان بازی آنلاین در آن زمان وقتی با استقبال مردم روبرو شدند به ناچار مجبور به جذب سرمایه گذار در این زمینه شدند و سود حاصل از درامد این نوع بازی ها را از حالت انحصار فردی به حالت بورس درآورند .

روش های مختلف بازی های آنلاین

بازی های انلاین پس از گذشت مدت زمان زیادی از که از تولید آنها گذشت توسط افراد مختلف مورد بررسی قرار گرفتند. یکی از متد های بازی آنلاین استفاده آنها در یادگیری کودکان در مکاتب است به گونه ای که شاگرد با انجام بازی که اغلب بازی های فکری و ریاضی و بازی های مرتبط با درس اند امتیاز کسب میکنندو درس رو با انجام بازی به شاگردان یاد میدهند.

ساختار شبکه های بازی آنلاین

در ابتدای پیدایش بازی های انلاین ابتدا تمامی ارتباط بین انها به صورت peer to peer یا PtoP بودند. در این نوع ارتباط اطلاعات به راحتی و بدون دردسر صورت میگرفت، این به این معنا نیست که هیچ مشکلی وحود نداشت، خیر هر نوع شبکه ای اشکالات و اختلالات خود را دارا میباشد .قابل ذکر است که این نوع شبکه های peer to peer برای مقیاس های کوچک استفاده می شد و با گسترش بازی های انلاین دیگر این نوع شبکه های کامپیوتری استفاده نمی شوند.

با گسترش بازی های آنلاین این نوع بازی های از حالت PtoP به حالت server base تغییر کردند چون در این حالت میتوانستند کاربران بیشتری را ساپورت و سرویس دهی نمایند.ولی این پایان کار نبود چون کاربران بازی های آنلاین روز به روز رو به افزایش هستند سرمایه گذاران به این فکر افتادندکه به جای این که یک سرور بسیار قدرتمند با هزینه های بسیار گزاف ایجاد کنند، در کشور های مختلف که کاربران بیشتری نسبت به بقیه کشور ها دارند سرور های ارزان قیمت تر و به صرفه تر ایجاد کنند، با این کار بار استفاده از سرور اصلی کاهش پیدا میکرد و دیگر صف های طولانی یا به اصطلاح ( qeue) ورود به بازی در پشت سرورایجاد نمیشد.

#طراحی_سایت_در_افغانستان
#طراحی_اپلیکشن_در_افغانستان
#تولید_گیم_در_افغانستان
#تولید_سایت_ در_افغانستان
#تولید_استارتاپ_در_افغانستان
#اولین_دیتا
#برنامه_نویسی_کامپیوتر
#بازی_های_آنلاین

زبان های برنامه نویسی بازی های آنلاین

گیم میکر به انگلیسی(Game maker) نام مختصر GMنرم‌افزاری برای بازی سازی در سیستم عامل ویندوز و مک است که توسط مارک اٌورمارس (Mark Over mars) با زبان برنامه‌نویسی دلفی ارائه شده است. این نرم‌افزار در حال حاضر توسط یویوگیمز (Yoyo Games) توسعه و ارائه می‌شود . یویوگیمز شرکت نرم‌افزار سازی است با دخالت اورمارس گیم میکر به کاربرانش اجازه می‌دهدتا بازی‌های کامپیوتری خود را به سادگی ارائه دهند.

 آخرین ورژن کامل ارائه شده از گیم میکر برای ویندوز ورژن ۸٫۱ در ژانویه ۲۰۱۱ (عقرب ۱۳۹۰ ) است و ورژن ۷ برای سیستم عامل مک در آگست ۲۰۱۰ . از ورژن ۱۹۹۹ گیم میکر ارتقاء های زیادی یافت از جمله امکان استفاده در کارهای سه بعدی و ارائه فضای وب برای آپلود بازی‌های ساخته شده توسط کاربران . حال یویوگیمز درحال کار بر روی ورژن های جدید از گیم میکر با نام‌های اچ تی ام‌ال ۵ (html 5) و استودیو است که کار را برای کاربران آندروید و مک و … راحت می‌سازد.

سود و درآمد سالیانه بازی های آنلاین

مطلبی که قابل ذکر است این است که بازی های آنلاین در واقع برای نگهدارندگان سرور می بایست سود هایی نیز داشته باشد زیرا میزان هزینه نگهداری سرور به حدی زیاد بود که با درامد معمولی نمیتوانستند به کار خود ادامه دهند بنابراین سازندگان بازی های انلاین تصمیم گرفتند که برای سود دهی بیشتر امکانات خاصی درون بازی ها متناسب با شرایط مکانی و زمانی قرار دهند و برای استفاده از این نوع امکانات کاربر میبایست پول پرداخت کند اوایل که این تئوری داده شد از استقبال زیادی برخوردار نبود ولی باگذشت زمان و با تبعیض هایی که بین کاربران خریدار و کاربران مجانی بوجود آمد کاربران مجبور شدند که از این نوع امکانات استفاده کنند و پول پرداخت کنند این گونه امکانات بستگی به خلاقیت سازندگان بازی داشت .

امکانات پولی در بازی های مختلف متفاوت بود در بعضی ها مثل world of Warcraft کاربر با پرداخت 15 دلار برای یک ماه یا 40 دلار برای 3 ماه از تمامی امکانات بازی به صورت مجانی استفاده کند ولی در برخی از بازی ها مثل بازی League of Legends کاربر به صورت مجانی از بازی استفاده میکند ولی برای خرید امکانات فوق العاده مثل skin ها champion ها و بسیاری از امکانات دیگر که به صورت مناسبتی مثلا برای کریسمس ارائه می شوند باید پول پرداخت کنند.با توجه به نمودار ارائه شده از سوی سازمان DFC درامد و سود سالیانه هریک از بازی های نامبرده در سال 2012 حدود 67 بیلیون دلار بوده است و پیش بینی میشود این رقم در سال 2017 به چیزی حدود 87 بیلیون دلار در سال برسد که رقم قابل توجهی میباشد چرا که کاربران این نوع بازی ها در ثانیه رو به افزایش است.

#طراحی_سایت_در_افغانستان
#طراحی_اپلیکشن_در_افغانستان
#تولید_گیم_در_افغانستان
#تولید_سایت_ در_افغانستان
#تولید_استارتاپ_در_افغانستان
#اولین_دیتا
#برنامه_نویسی_کامپیوتر
#بازی_های_آنلاین
#زبان_های_برنامه_نویسی