مدیریت ارتباط با مشتری نوعی استراتژی است که توسط سازمانها به کار گرفته میشود تا مشتریان و فروشندگان به سوی روشی کارآمد برای دستیابی به رونق در کسب و کار، هدایت شوند. CRM به طور کلی دارای ویژگیهای زیر است:
نیازهای مشتری: یک سازمان هرگز نمیتواند آنچه را که مشتری واقعاً نیاز دارد، پیشبینی کند. از این رو مصاحبه با مشتری در مورد چیزهایی که میپسندد و نمیپسندد، جهت تعیین و اولویتبندی نیازهای واقعی او دارای اهمیت بسزایی است. شناختن نیازهای واقعی، ارائه خدمات مناسب به مشتری و حفظ یک معامله بلند مدت، کاری دشوار است.
پاسخ به مشتری: پاسخ به مشتری، به معنی عکس العمل سازمان به سوالات و درخواستهای مشتری است. برخورد هوشمندانه با این سوالات بسیار مهم است زیرا سوء تفاهمهای کوچک میتوانند به برداشتهای نادرست منتهی شوند. موفقیت کسب و کار به درک و تفسیر این سوالات و سپس تلاش برای ارائه بهترین راهحل بستگی دارد. در این شرایط اگر سازمان با پاسخ مناسب به سوالات مشتری، رضایت او را کسب کند، موفق میشود رابطه حرفهای را با او حفظ کند.
رضایت مشتری: رضایت مشتری معیار سنجش چگونگی ارائه پاسخ و خدمات برای به ثمر رساندن انتظارات مشتری است. در بازار پر از رقابت امروز، رضایت مشتری گزینه مهمی برای نشان دادن عملکرد صحیح شرکت است. بنابراین، هرچه رضایت مشتری بیشتر باشد، به این معنی است که کسب و کار شما رابطه عمیق و بهتری با او ایجاد کرده است.
وفاداری مشتری: وفاداری مشتری به معنی علاقه مندی مشتری برای ادامه همکاری با یک تامینکننده خاص و خرید منظم محصولات آن است. این امر معمولاً در مواقعی مشاهده میشود که مشتری از تأمینکننده بسیار راضی بوده و برای معاملات تجارتی یا هنگام تمایل به خرید مجدد یک محصول یا برند خاص مجدداً از سازمان بازدید میکند. برای کسب وفاداری مشتری مهمترین جنبهای که سازمان باید بر آن تمرکز داشته باشد، رضایت مشتری است. بنابراین، وفاداری مشتری از جنبههای تأثیرگذار CRM است و برای موفقیت در کسب و کار اهمیت بسزایی دارد.
حفظ مشتری: حفظ مشتری یک فرایند استراتژیک برای نگه داشتن یا حفظ مشتریان موجود است که باعث میشود آنها برای تامین نیازهای تجاری خود به سایر تأمینکنندگان یا سازمانها مراجعه نکنند. معمولاً مشتری وفادار تمایل دارد که به برند یا محصول خاصی پایبند بماند تا نیازهای اصلی خود را به درستی برآورده کند. چنین مشتری، ریسک نمیکند و از خرید برندهای جدید و نوپا خودداری میکند. هرچه مشتریان بیشتری را جذب و نگهداری کنید، احتمال رشد و رونق کسب و کار شما بالاتر میرود.
شکایات مشتری: رسیدگی به شکایات مشتریان برای تأمینکنندگان همواره چالشی بزرگ تلقی شده است. به طور معمول طرح شکایت بیانگر نارضایتی مشتری است. دلایل مختلفی میتواند برای شکایت و نارضایتی مشتری وجود داشته باشد. ممکن است نارضایتی مشتری از یک دلیل واقعی نشأت گیرد اما گاهی نیز پیش میآید که نارضایتیها به دلیل ایجاد سوء تفاهم یا اشتباهات کوچک شکل گیرند. رسیدگی به این شکایات برای جلب رضایت حداکثری مشتری، برای هر سازمانی بسیار مهم است و از این رو داشتن مجموعهای از فرآیندهای از پیش تعیین شده در CRM برای رسیدگی به این شکایات و حل کارآمد آن در کمترین زمان، امری ضروری است.
خدمات مشتری: بخش خدمات مشتری به منظور ارائه اطلاعات و خدمات در مورد همه محصولات و برندها به مشتریان ایجاد شده است. رضایت مشتری بستگی به کیفیت خدمات ارائه شده به وی دارد. سازمان نه تنها باید جزئیات خدمات ارائه شده به مشتری را توضیح دهد بلکه باید شرایط خاصی را نیز رعایت کند. اگر کیفیت خدمات بهتر از سطح انتظار مشتری باشد، این سازمان کسب و کار خوبی با مشتریان خود برقرار خواهد کرد.
#طراحی_سایت_در_افغانستان
#طراحی_اپلیکشن_در_افغانستان
#تولید_گیم_در_افغانستان
#تولید_سایت_ در_افغانستان
#تولید_استارتاپ_در_افغانستان
#اولین_دیتا
#تجارت_اینترنتی
#CRM
CRM یا مدیریت ارتباط با مشتری (Customer Relationship Management) اصطلاحا به فرایند و تکنالوجیهایی گفته میشود که یک سازمان به کار میگیرد تا ارتباط خود را با مشتریانش حفظ کرده و بتواند رضایت آنها را در کسبوکار خود جلب کند، عبارت “سی آر ام” را نخستین بار توسط توماس سیبل برای نرمافزار بازاریابی خود بهکار برد و آنرا CRM یا همان مدیریت ارتباط با مشتری نامید. سی آر ام موفق، کسب و کار را از دید مشتری می بیند و در برنامه ریزی خود تجربه مشتری را در نظر می گیرد. نگاه از دید مشتری به شما کمک می کند تا شکاف ها و فرصت های موجود در کسب و کارتان را مشاهده و استراتژی و راهکارهای موثرتری برای سازمان در نظر بگیرید.
شرکت داده پردازی نخستین یا اولین دیتا (avalin data ) با داشتن برنامه نویسان مجرب و حرفه ای در قسمت طراحی و تولید وب سایت، اپلیکیشن و گیم آماده ایجادسیستم CRM برای کسب و کارتان می باشد تا که ارتباط با مشتریان تان و نحوه پاسخ به نیازها و در خواست های آنها را به بهترین شکل مدیریت کنید که این امر باعث موفقیت روز افزون کسب و کارتان خواهد شد.
چرا به فکر استفاده از سیستمهای CRM نباشیم؟
با راهاندازی یک سیستم مدیریت ارتباط با مشتری ( CRM ) شما قادر خواهید بود موارد مهمی مانند: میزان بازگشت مشتریان یا رفتار کاربران را زیر نظر داشته و آنان را به خرید بیشتر محصولات یا خدماتتان ترغیب کنید و به این ترتیب علاوهبر برندسازی برای کسبوکار خود میزان تبدیل و در نتیجه فروشتان را افزایش دهید.
مزیتهای استفاده از سیستم CRM
فرقی نمیکند مشتریان شما در کجای دنیا موقعیت داشته باشند، شما با استفاده از سیستمهای CRM قادر خواهید بود بدون در نظر گرفتن محدودیت مکانی و زمانی با مشتریانتان در ارتباط باشید، همهی ما میدانیم که یکی از مهمترین جذابیتهای فناوری اطلاعات و تجارت الکترونیک حذف محدودیتهای زمانی و مکانی است، بنابراین توصیه میکنیم شما هم هرچه سریعتر کسبوکار آنلاین خود را راهاندازی کنید.
#طراحی_سایت_در_افغانستان
#طراحی_اپلیکشن_در_افغانستان
#تولید_گیم_در_افغانستان
#تولید_سایت_ در_افغانستان
#تولید_استارتاپ_در_افغانستان
#اولین_دیتا
#تجارت_اینترنتی
#CRM
اگر اینترنت نبود گذران امور در دوران کرونا وضعیتی بسیار بغرنج پیدا میکرد. ۸ نفر از هر ۱۰ نفر پاسخدهنده به نظرسنجی که توسط اریکسون انجام گرفته میگویند که موبایل و تکنالوجیهای اینترنتی به آنها کمک کرده که طی دوران این بیماری همهگیر کارهای خود را انجام دهند. ۷۶درصد پاسخدهندگان گفتهاند که تکنالوجیهای اینترنتی به فرزندان آنها کمک کرده که آموزش و تحصیلات خود را ادامه دهند و ۷۴ درصد گفتهاند که از این تکنالوجی برای احوالپرسی و با خبر شدن از وضعیت دوستان و اقوامشان استفاده کردهاند. ۴۳ درصد نیز گفتهاند تکنالوجی به آنها کمک کرده که سلامت ذهنی و تندرستیشان را بهبود بخشند.
صنعت تبلیغات آنلاین
اینستاگرام با داشتن یک میلیارد کاربر بالقوه برای تبلیغات حالا به یکی از جذابترین پلتفرمهای تبلیغاتی جهان تبدیل شده است. اینستاگرام تنها طی یک فصل بیش از ۱۱۱ میلیون رشد کاربر داشته است. لینکدین با داشتن۷۰۲ میلیون کاربر و رشد ۲۶ میلیون کاربر در یک فصل هم از جذابترین پلتفرمها برای تبلیغات آنلاین بهشمار میرود. در این میان بهنظر میرسد پلتفرمی چون توییتر در فصل گذشته با افت کاربر مواجه شده و همین از محبوبیت آن برای تبلیغدهندگان کاسته است. تیک تاک هم با داشتن ۸۰۰ میلیون کاربر یکی از بهترین پلتفرمها برای تبلیغ بهخصوص برای قشر جوان و نوجوان بهشمار میآید. آمارهای رشد تیکتاک خیرهکننده است و بهخصوص با کنار رفتن ترامپ از ریاستجمهوری پیشبینی میشود مشکلات آن با دولت آمریکا هم به تدریج حل شود.
تجارت الکترونیکی
کرونا تغییرات دیگری هم در جهان اینترنت به وجود آورد؛ از جمله اینکه میزان خرید آنلاین و تجارت الکترونیکی را تا ۱۹ درصد نسبت به قبل افزایش داده است. هند، آفریقای جنوبی، چین و برازیل کشورهایی هستند که بیشترین خرید آنلاین را در دوران کرونا انجام دادهاند. در این میان مطالعات نشان میدهند که تمایل به خرید آنلاین در میان کاربران جوانتر به مراتب بیشتر از کاربران مسنتر است.
آمارهای مختلف در شبکه های اجتماعی
دانستن برخی از آمارهای در مورد این شبکه ها و اتفاق های جالب و گاه تاسف برانگیز خالی از لطف نیست چرا که در انتها خواهید فهمید که بسیار از کاربران به دلایل مختلف در این شبکه ها حضور دارند:
اهداف شبکه های اجتماعی
انگیزه ورود به شبکه های اجتماعی میتوانند متفاوت باشند از جمله:
#طراحی_سایت_در_افغانستان
#طراحی_اپلیکشن_در_افغانستان
#تولید_گیم_در_افغانستان
#تولید_سایت_ در_افغانستان
#تولید_استارتاپ_در_افغانستان
#اولین_دیتا
#تجارت_اینترنتی
#شبکه_های_اجتماعی
بازی آنلاین در اصطلاح به معنی بازی های شبکه ای میباشند که از ساختار شبکه های کامپیوتری فراتر رفته و وارد بُعد جدیدی به نام بُعد اینترنتی یا شبکه جهانی اینترنت شده اند .در گذشته برای ارتباط بین دو کامپیوتر یا چند کامپیوتر برای انجام بازی انلاین از کیبلهای سخت افزاری سیمی جهت ایجاد ارتباط بین دو کامپیوتر استفاده میشد ( قابل ذکر است هر بازی که از حالت تک بازیکنی و BOT خارج شد و به حالت چند بازیکنی تبدیل شد بازی انلاین محسوب میشود) که در نوع خود یک پیشرفت بسیار بزرگ در صنعت بازی محسوب می شد چون بازی از محیط BOT یا همان ROBOT خارج شده و طرف مقابل در بازی به جای یک شخص مجازی یک شخص حقیقی قرار میگرفت، بعد ها با گسترش شبکه جهانی (از حالت سیمی سخت افزاری به حالت بیسیم و مودم ) تبدیل شد.
بازی های انلاین نیز در این زمینه تغییراتی از قبیل نحوه اجرا شدن روی شبکه جهانی گرفته تا نوع تکنالوجی ساخت بازی ها و نحوه ی جذب بازیکن ها و موارد بسیار زیاد دیگر که در ادامه توضیح داده خواهد شد چون این نوع بازی ها که در ابتدا در ساختار شبکه ای سیمی بوده اند حال دیگر سرکارشان با یک مخاطب یا چند مخاطب نیست بلکه با هزاران یا میلیون ها مخاطب می باشد و باید کیفیت خدماتشان با گذشته متفاوت باشد چون در اینجا بحث نوع بازی نیست بلکه کیفیت بازی میباشد.
اولین بازی آنلاین در سال های 1951-1952 به نام مثل نمرود (Such as Nimrod ) و فضای جنگ (spaceward ) در سال 1961 ساخته شدند. این بازی ها در ابتدا فقط بین دو دستگاه کامپیوتر به اشتراک گذاشته شده بود ولی بعد به دلیل استقبال بسیار زیاد در سال 1960 سرمایه گذاران بر روی این پروژه سرمایه گذاری کردند. همانطور که در قبل گفته شد در اوایل ارتباط بین کامپیوتر ها از نوع سیمی بود ولی بعدها با آمدن مودم ها و گسترش شبکه جهانی این نوع بازی ها از حالت محدود خارج شدند و به حالت نامحدود از لحاظ موقعیت مکانی و زمانی تبدیل شدند .
بعدها این نوع ارتباطات گسترش یافت به طوری که یک کامپیوتر به صورت کامپیوتر مرکزی یا به اصطلاح سرور (server ) قرار گرفت و بازی به صورت پیش فرض بر روی آن ابرکامپیوتر اجرا میشد. کاربران با اجرا کردن یک آتوران ساده یا وارد کردن مقداری کد ( امروزه از انها با نام نام کاربری و رمز عبور یاد می شود) به سرور متصل شده و از بازی به صورت مشترک استفاده میکردند. در ابتدا این نوع سرورها با اشکالات بسیار زیادی مواجه بودند از جمله این مشکلات میتوان به شلوغی بیش از حد سرور، وجود باگ اسپلت های فراوان مثل اجرای نادرست بازی، وجود صف های فراوان برای ورود به سرور و … مشکلات بسیار زیادی که گریبان گیر نگه دارندگان سرور بود.شرکت های مختلف دارندگان بازی آنلاین در آن زمان وقتی با استقبال مردم روبرو شدند به ناچار مجبور به جذب سرمایه گذار در این زمینه شدند و سود حاصل از درامد این نوع بازی ها را از حالت انحصار فردی به حالت بورس درآورند .
روش های مختلف بازی های آنلاین
بازی های انلاین پس از گذشت مدت زمان زیادی از که از تولید آنها گذشت توسط افراد مختلف مورد بررسی قرار گرفتند. یکی از متد های بازی آنلاین استفاده آنها در یادگیری کودکان در مکاتب است به گونه ای که شاگرد با انجام بازی که اغلب بازی های فکری و ریاضی و بازی های مرتبط با درس اند امتیاز کسب میکنندو درس رو با انجام بازی به شاگردان یاد میدهند.
ساختار شبکه های بازی آنلاین
در ابتدای پیدایش بازی های انلاین ابتدا تمامی ارتباط بین انها به صورت peer to peer یا PtoP بودند. در این نوع ارتباط اطلاعات به راحتی و بدون دردسر صورت میگرفت، این به این معنا نیست که هیچ مشکلی وحود نداشت، خیر هر نوع شبکه ای اشکالات و اختلالات خود را دارا میباشد .قابل ذکر است که این نوع شبکه های peer to peer برای مقیاس های کوچک استفاده می شد و با گسترش بازی های انلاین دیگر این نوع شبکه های کامپیوتری استفاده نمی شوند.
با گسترش بازی های آنلاین این نوع بازی های از حالت PtoP به حالت server base تغییر کردند چون در این حالت میتوانستند کاربران بیشتری را ساپورت و سرویس دهی نمایند.ولی این پایان کار نبود چون کاربران بازی های آنلاین روز به روز رو به افزایش هستند سرمایه گذاران به این فکر افتادندکه به جای این که یک سرور بسیار قدرتمند با هزینه های بسیار گزاف ایجاد کنند، در کشور های مختلف که کاربران بیشتری نسبت به بقیه کشور ها دارند سرور های ارزان قیمت تر و به صرفه تر ایجاد کنند، با این کار بار استفاده از سرور اصلی کاهش پیدا میکرد و دیگر صف های طولانی یا به اصطلاح ( qeue) ورود به بازی در پشت سرورایجاد نمیشد.
#طراحی_سایت_در_افغانستان
#طراحی_اپلیکشن_در_افغانستان
#تولید_گیم_در_افغانستان
#تولید_سایت_ در_افغانستان
#تولید_استارتاپ_در_افغانستان
#اولین_دیتا
#برنامه_نویسی_کامپیوتر
#بازی_های_آنلاین
10درصد فروشها در هرات از طریق آنلاین صورت میگیرد
هرچند تا کنون ایجاد و راهاندازی تجارت آنلاین بهصورت جداگانه و یک روند خودبهخودی داشته، اما اتاق اصناف و پیشهوران هرات، در تلاش متقاعدکردن مالکان فروشگاهها، کارگاهها و مراکز فروش اجناس است، تا روی فروش آنلاین سرمایهگذاری کنند.
عبدالودود فیضزاده، رییس اتاق پیشهوران و اصناف هرات میگوید که تنها در روزهای قیود روزگردی در هرات، 30 درصد دکانهای تأمین مواد اولیه باز بوده است.او به روزنامه اطلاعات روز میگوید: «حدود 10 درصد از فروشها در هرات بهگونهی آنلاین صورت میگیرد. در شهر بیشتر مردم به انترنت دسترسی دارند و به همین سبب علاقهمندی برای خرید آنلاین بیشتر است».
او میافزاید که با شیوع کرونا از اصناف و پیشهوران هرات خواسته که برای جلوگیری از افزایش شمار مبتلایان به کووید 19 روی فروش آنلاین متمرکز شوند. آمار اتاق پیشهوران و اصناف هرات نشان میدهد که در هرات در حدود 48 هزار واحد صنفی شامل دکانها، کارگاهها، و مراکز فروش وجود دارد.
هرات اولین شهری بود که ویروس کرونا در آن مثبت اعلام شد و پس از آن شهر به تعطیلی کامل رفت. بسیاری از باشندگان هرات در روزهای نخستین این قیود از خانههایشان بیرون نشدهاند و در صورت نیاز به مواد اولیه بهگونهی آنلاین به فروشگاهها تماس گرفتهاند.
بیشتر به فروشگاههای بزرگ در هرات افراد ثروتمند و متوسط جامعه مراجعه میکنند. مسئولان این فروشگاهها میگویند که علاقهمندان خریداری آنلاینشان نیز این دو طبقه اجتماعی هستند.
تجارتی که هنوز دردسرهای بزرگی دارد
عرصهی این تجارت خالی از دردسر نیست. درصدی بسیاری از مردم حساب بانکی ندارد. برای همین خرید آنلاین گاهی ناممکن است. بیشترین خرید و فروش اکنون با پول فیزیکی صورت میگیرد.
دردسر بزرگتر نبود آدرس درست است. بخشهای زیادی از شهر هرات نشانهگذاری مکانها بهگونهی معیاری وجود ندارد. به همین دلیل رساندن خرید به مشتری در این شهر و در کوچه پسکوچههای آن کار جنجالی است. صاحبان فروشگاههای آنلاین میگویند از مشتریان خود شماره تماس میخواهد و تماسهای پی هم آدرس را پیدا میکند.
هنوز فرهنگ خرید آنلاین آنطور که باید در افغانستان جا نیفتاده است. مالکان فروشگاهها میگویند بارها شده که فرمایشهای دروغین داشتهاند. در سوی دیگر مشتریان نیز این نگرانی را دارند که گاهی عکسی که از یک جنس در تبلیغات میبیند و آن را سفارش میدهد با جنسی که به دستشان میرسد از نظر کیفیت همخوانی ندارد. برای همین بسیاری از خیر خرید آنلاین گذشتهاند.
قیمت بلند انترنت و سرعت پایین آن نیز از دردسرهای دیگری این تجارت در افغانستان است. این دردسرها باعث میشود که تجارت آنلاین دستکم نتواند راه رشد را زودتر طی کند. اما هر روز، رو آوردن فروشگاه به ایجاد بخش آنلاین نشان میدهد که این تجارت در کشور رو به رشد است.
#طراحی_سایت_در_افغانستان
#طراحی_اپلیکشن_در_افغانستان
#تولید_گیم_در_افغانستان
#تولید_سایت_ در_افغانستان
#تولید_استارتاپ_در_افغانستان
#اولین_دیتا
#تجارت_اینترنتی
#فروش_اینترنتی
#فروشگاه های_اینترنتی_در_افغانستان
#فروشات_اینترنتی_در_هرات